Acerca de la introducción de videojuegos como herramientas de aprendizaje
1. Justificación sobre la aplicación del juego Europa Universalis IV en las aulas:
El Europa Universalis IV
es uno de los mejores ejemplos existentes para poder aprender Historia en las
aulas. Este juego fue desarrollado por la empresa Paradox Interactive en el año
2013 y tiene un riguroso contenido histórico y geográfico abalado por numerosos
historiadores, una gran amplitud cronológica y la posibilidad de potenciar
habilidades clave relacionadas con la toma de decisiones. Europa Universalis IV
es un videojuego que ayuda a aumentar el aprendizaje significativo de los
alumnos situándolos sobre un mapa histórico donde pueden elegir distintos reinos,
viendo su desarrollo económico, político y religioso a lo largo de la historia;
la gestión de este reino incluye además eventos históricos relevantes con su
correspondiente ficha de contenido informativo con episodios tan importantes
como la Guerra de los Cien años, la invención de la imprenta, la Unión Ibérica,
el Renacimiento, el surgimiento de la reforma luterana, el descubrimiento de
América, las guerras de religión francesas, el declive de la dinastía Ming, la
Guerra de Independencia de las Trece Colonias, la Revolución Industrial o la
Revolución Francesa.
No sólo aplica así un
método basado en la memorización, sino que a través de su perspectiva global
sobre un mapa físico y político del mundo este videojuego puede conseguir una
verdadera inmersión del alumno en aquel evento histórico que se está desarrollando
frente a su pantalla viendo claramente sus consecuencias y repercusiones en
“tiempo real” en el propio videojuego. En general Europa Universalis IV nos
presenta un mapa con una línea de tiempo muy marcada que va desde el año 1444
(con la derrota de las fuerzas húngaras y polacas en Varna ante los turcos lo
que abrió el camino a la toma de Constantinopla en 1453) hasta el año 1821 (con
el fin de las Guerras Napoleónicas y la reestructuración de Europa en el
Congreso de Viena). Teniendo en cuenta que el juego abarca todos los reinos,
estados y tribus del mundo desde el año 1444 el usuario puede llegar a elegir facciones
que van desde las tribus iroquesas o el Imperio Azteca a la China de la
dinastía Ming, el reino de Castilla, el Imperio Bizantino, el Egipto Mameluco o
hasta los propios Estados Papales. Dependiendo de con quien empecemos la propia
cultura o la religión ya marcan un límite puesto que los reinos cristianos sólo
pueden contraer matrimonios políticos con otros estados de su misma religión,
al igual que pasa con los estados musulmanes o hindúes. Si además de estos
añadimos que el usuario puede elegir cualquier franja temporal para empezar su
partida las posibilidades son casi infinitas puesto que podrían añadirse
naciones que aparecen posteriormente como Rusia, Prusia, Estados Unidos o los
Países Bajos. Además, al contraer matrimonios con otras naciones los
gobernantes de esas naciones pueden morir sin un heredero iniciando una guerra
de sucesión o bien dando la posibilidad de que heredemos otro reino a causa de
dicho matrimonio real.
Una vez se selecciona ese
país el usuario tiene control total sobre el mismo, pudiendo una vez iniciadas
las guerras religiosas convertirse al luteranismo, al puritanismo o al
calvinismo, manejando la economía de su estado a través del control de los
nodos comerciales, la ruta de las especias o puertos clave del período como Venecia,
Génova o Sevilla. Se puede además invertir más o menos dinero en gastos
militares, construir edificaciones en las ciudades más importantes del reino
desarrollándolas e incluyendo estructuras como mercados, casas de contratación,
atarazanas o minas de hierro, oro, plata, cobre o estaño. Se puede también
llegar a controlar la Curia Papal a través de la influencia de tus propios
cardenales, mandar misioneros para convertir distintas tierras de África,
América y Asia al cristianismo o proclamar Cruzadas (sólo durante los dos
primeros siglos de la partida). La política exterior también es gestionada por
el usuario quien puede decidir con qué países quiere tener buenas relaciones o
cuales establece como enemigos o rivales. Una dinámica muy importante para el
aula es que el juego cuenta con un sistema de puntaje formado por tres tipos de
puntos:
-Puntos Militares.
-Puntos Diplomáticos.
-Puntos Administrativos.
Según la habilidad de nuestro gobernante y nuestros consejeros contratados en la Corte o si es una república por los ministros del estado el usuario va obteniendo una serie de estos tres tipos de puntos que sirven para desbloquear nuevas ideas, innovar tecnológicamente, mejorar las armas de nuestro ejército, mejorar el rendimiento comercial, potenciar la estabilidad en nuestros territorios para evitar revueltas, movimientos independentistas o el avance de herejías y conseguir reputación diplomática que sirve para mejorar relaciones con el resto de los estados del juego. Por ello si nos quedamos sin puntos o llevamos una mala administración de ellos como por ejemplo declarando constantemente guerras y gastando así puntos militares y diplomáticos nos iremos quedando atrás en el juego hasta tal punto que otras naciones más pequeñas o menos agresivas pueden llegar a superarnos desde el punto de vista económico o militar. Por ello el juego en gran medida requiere de un control de todos estos aspectos por parte del jugador manteniendo un equilibrio entre el comercio, la diplomacia y la guerra.
Otro punto destacado del
juego es el descubrimiento por etapas del mundo o el mapa que conforma el
juego. En el instante en el que comienza la partida el usuario sólo podrá ver
el mundo que le resultaba conocido a dicho reino en ese período histórico, por ejemplo,
si decidimos empezar con Borgoña en el año 1444 el jugador en gran parte sólo
podrá ver partes que coinciden con la actual Europa, el norte de África y
Oriente Medio que coinciden con los territorios que ese estado europeo conocía
en dicha época. El resto del mundo aparecerá en Incógnita no pudiendo saber qué
reinos hay en esos lugares hasta que alcancemos la época de los grandes
descubrimientos y las naciones europeas comiencen a explorar y descubrir
distintas regiones como América, Asia Oriental u Oceanía.
Es también interesante que en el juego a la hora de declarar guerras a otros estados, para poder iniciar un conflicto sin empeorar o perjudicar nuestra relación con otras naciones deberemos de iniciar acciones de subterfugio en ese reino generando una reclamación territorial o justificación comercial que puede tardar meses o años en poder realizarse, por ello casi siempre necesitaremos de un “Casus Belli” de justificación de dicha guerra para poder iniciarla, si no lo hacemos se nos penalizará en el juego empeorando nuestra relación con las otras naciones hasta tal punto que se pueden formar coaliciones militares por parte de varios países contra nosotros. Un ejemplo de ello viene con la propia ciudad de Roma que es la sede del gobierno papal, si tomamos esta ciudad o acabamos con los estados pontificios en la mayoría de los casos se formará una coalición militar apoyada por todos los estados católicos en contra de nuestro reino.
Además si bien es cierto que el usuario puede seguir su propio rumbo dentro del juego este posee una serie de misiones y recompensas que varían dependiendo del estado que escojamos haciendo que nos den recompensas extras por seguir en cierta medida el rumbo histórico de dicho país, por ejemplo si elegimos al Imperio Otomano en el año 1444 uno de los objetivos marcados será la toma de Constantinopla y la expansión de nuestro estado por los Balcanes, lo mismo pasa con Francia cuya primera misión será expulsar a los ingleses de Aquitania y Normandía. Por ello tanto la facción controlada por el jugador como las controladas por las inteligencias artificiales tienden a seguir el rumbo histórico real que mantuvieron dichos estados algo que no pasa en otros juegos de estrategia donde la IA no tiene ningún objetivo concreto marcado por el propio juego. Es importante mencionar también que todos los edificios, unidades militares, eventos e innovaciones tecnológicas vienen con su propio texto informativo aumentando el carácter pedagógico del mismo.
2. Objetivos pedagógicos:
El juego no se podría
enseñar en primero de la ESO debido al sistema PEGI 12 que no lo recomienda a
menores de 12 años. Por otro lado, en segundo de la ESO siguiendo en el decreto
el currículo de la asignatura de Geografía e Historia en el segundo curso se
desarrolla viendo los rasgos sociales, económicos, políticos, religiosos,
culturales y artísticos que caracterizan a la Europa Feudal por lo que sabiendo
que el juego da inicio en el año 1444 época en la que el feudalismo está dando
paso al desarrollo del Renacimiento este juego sería también poco aplicable en
el currículo de Historia en segundo de la ESO, lo mismo ocurre en cuarto de la
ESO donde los contenidos de la asignatura de Geografía e Historia se centran en
temas en torno a hechos que van desde la crisis de 1898 a la actualidad.
Este por tanto sería ya más
aplicable como herramienta didáctica para temas desarrollados en Bachillerato
donde según el Decreto 64/2022 del 20 de Julio por el que se establece la
ordenación del Currículo para la Comunidad de Madrid encontramos en el primer
curso de Bachillerato dentro de la modalidad de humanidades y ciencias sociales
la asignatura de Historia del Mundo Contemporáneo, así como en el segundo curso
de Bachillerato la asignatura de Historia de España impartida en todas las
modalidades. La asignatura de Historia del Mundo Contemporáneo trabaja temas
como la Revolución Industrial, La Ilustración, la Independencia de las Trece
Colonias o la Revolución Francesa por lo que dicho juego se podría incluir
dentro del bloque A: La crisis del Antiguo Régimen: Liberalismo y Nacionalismo
y del Bloque F: Sociedades en el tiempo, relacionándolo dentro del Bloque A con
los apartados sobre la Crisis del Antiguo Régimen tratando puntos clave como el
Imperio Napoleónico, el legado de la Revolución francesa, la diversidad de
conflictos internos de los imperios plurinacionales ruso, austrohúngaro y
otomano o el nacimiento de los Estados Unidos de América. Por otro lado, en la
asignatura de Historia de España este ejercicio se relacionaría con el bloque
A: De la Prehistoria al reinado de los primeros Borbones tratando temas como la
Unión Dinástica, la exploración del Nuevo Mundo, la España del siglo XVII o las
reformas borbónicas.
Además, dicho juego
estaría relacionado con objetivos propios de la asignatura de Historia de
España como los de valorar los movimientos y acciones que han promovido las
libertades en la Historia de España a través del análisis comparado de
distintos términos y conceptos históricos, reconocer la pluralidad de nuestro
países por medio del contraste de la información y la revisión crítica de
fuentes, analizar el papel de las creencias religiosas y de las ideas políticas
en la Historia de España e interpretar el valor geoestratégico de España en
Europa. Otra serie de valores que se pueden alcanzar con esta herramienta
didáctica serían los de comprender y respetar las distintas culturas, razas e
ideologías, formar un pensamiento geográfico y político propio y señalar
algunos de los conceptos clave y rasgos propios de las actividades económicas.
3. Posible ejercicio práctico con el videojuego:
Sobre los temas tratados por este juego creo que los más adecuados para su uso en el aula son los relacionados con la Historia de la formación de las grandes monarquías de los siglos XVI y XVII, en concreto aquellos eventos históricos como son el auge de España como Imperio, la consolidación del reino de Francia, la Guerra de los Treinta Años y la expansión del Imperio Otomano por Europa. Para aplicar esta herramienta didáctica al aula será necesario que en la misma haya una serie de ordenadores que posibiliten su uso. La clase se dividirá en grupos de 2 o 3 personas trabajando en la sesión los acontecimientos que se desarrollan en el bloque A de la asignatura de Historia de España en Bachillerato, en concreto los puntos relacionados con la Unión Dinástica, la política de los Austrias en el siglo XVII y la Guerra de Sucesión.
En el primer caso los usuarios elegirán el reino de Castilla tras el
fin de la Guerra de Sucesión Castellana en el año 1479 con la unión definitiva de
este reino con la Corona de Aragón. El objetivo de los alumnos en el juego será
reproducir en cierta medida los acontecimientos históricos de la España de
finales del siglo XV y principios del siglo XVI, para ello el profesor
entregará a cada alumno una ficha donde se informará de los principales eventos
históricos y objetivos que deben de seguir incluyendo la finalización de la
Reconquista, la subyugación del reino de Navarra, la continuación de las
aspiraciones de conquista sobre el sur de Italia, el inicio de la exploración
del Nuevo Mundo o la unión matrimonial del reino con la casa de Austria, ante
las dudas los alumnos contarán también con los propios libros de texto de la
asignatura. Para poder guiarse estos redactaran una especie de diario donde
irán anotando aquellos eventos históricos, así como acciones que tomen con
fechas y lugares que observará más tarde el propio docente. Una vez terminado
este diario los alumnos harán una comparativa entre las acciones tomadas en el
videojuego y cuando ocurrió en la realidad dicho evento histórico (por ejemplo,
si en su juego se anexionaron en el reino de Navarra en el año 1490 dirán en qué
fecha ocurrió este hecho en la realidad histórica). Por cada objetivo histórico
cumplido los alumnos irán obteniendo una serie de puntos y si no se ha cumplido
se debe de justificar por qué no se ha logrado dicho objetivo (Ejemplo: no
hemos podido anexionar el reino de Navarra porque ha sido conquistado antes por
el reino de Francia).
Los puntos obtenidos por haber completado los objetivos históricos presentados se podrán sumar al final a una evaluación por parte del docente sobre esas redacciones comparativas y anotaciones hechas por cada grupo creando entre ambas partes un ranking final con todos los equipos, en la misma sesión el ejercicio podría continuar en la España del siglo XVII siendo así conscientes los alumnos de los cambios previos que ellos mismos han vivido en su partida que han llevado a la conformación política de la Europa de principios del nuevo siglo. En este caso el ejercicio práctico podría comenzar en el año 1618 con el inicio de la Guerra de los Treinta Años marcando objetivos como el de recuperar el control de los Países Bajos, defender las colonias americanas o derrotar a la alianza protestante. En este caso el juego podría durar desde el año 1618 hasta 1648, cuando se firmó la paz de Westfalia. Por último, la sesión podría terminar con una explicación en pantalla por el propio docente a través del juego de las consecuencias del tratado de paz de los Pirineos en 1659 o de la Paz de Utrecht en 1713 para que los alumnos puedan ver al final de la clase de manera visual los cambios que se produjeron en Europa en las siguientes décadas conociendo ya a través de su propia partida los antecedentes históricos que llevaron a dicha situación política. En general por tanto Europa Universalis IV es un juego de gestión política, militar y económica que incluye muchas herramientas y multitud posibilidades en la formación del pensamiento histórico y geográfico del alumnado siendo por tanto una posible herramienta didáctica aplicable a futuro en las aulas.
