sábado, 2 de diciembre de 2023

Práctica 4. Enseñanza basada en juegos.

Acerca de la introducción de videojuegos como herramientas de aprendizaje

1. Justificación sobre la aplicación del juego Europa Universalis IV en las aulas:

El Europa Universalis IV es uno de los mejores ejemplos existentes para poder aprender Historia en las aulas. Este juego fue desarrollado por la empresa Paradox Interactive en el año 2013 y tiene un riguroso contenido histórico y geográfico abalado por numerosos historiadores, una gran amplitud cronológica y la posibilidad de potenciar habilidades clave relacionadas con la toma de decisiones. Europa Universalis IV es un videojuego que ayuda a aumentar el aprendizaje significativo de los alumnos situándolos sobre un mapa histórico donde pueden elegir distintos reinos, viendo su desarrollo económico, político y religioso a lo largo de la historia; la gestión de este reino incluye además eventos históricos relevantes con su correspondiente ficha de contenido informativo con episodios tan importantes como la Guerra de los Cien años, la invención de la imprenta, la Unión Ibérica, el Renacimiento, el surgimiento de la reforma luterana, el descubrimiento de América, las guerras de religión francesas, el declive de la dinastía Ming, la Guerra de Independencia de las Trece Colonias, la Revolución Industrial o la Revolución Francesa.

No sólo aplica así un método basado en la memorización, sino que a través de su perspectiva global sobre un mapa físico y político del mundo este videojuego puede conseguir una verdadera inmersión del alumno en aquel evento histórico que se está desarrollando frente a su pantalla viendo claramente sus consecuencias y repercusiones en “tiempo real” en el propio videojuego. En general Europa Universalis IV nos presenta un mapa con una línea de tiempo muy marcada que va desde el año 1444 (con la derrota de las fuerzas húngaras y polacas en Varna ante los turcos lo que abrió el camino a la toma de Constantinopla en 1453) hasta el año 1821 (con el fin de las Guerras Napoleónicas y la reestructuración de Europa en el Congreso de Viena). Teniendo en cuenta que el juego abarca todos los reinos, estados y tribus del mundo desde el año 1444 el usuario puede llegar a elegir facciones que van desde las tribus iroquesas o el Imperio Azteca a la China de la dinastía Ming, el reino de Castilla, el Imperio Bizantino, el Egipto Mameluco o hasta los propios Estados Papales. Dependiendo de con quien empecemos la propia cultura o la religión ya marcan un límite puesto que los reinos cristianos sólo pueden contraer matrimonios políticos con otros estados de su misma religión, al igual que pasa con los estados musulmanes o hindúes. Si además de estos añadimos que el usuario puede elegir cualquier franja temporal para empezar su partida las posibilidades son casi infinitas puesto que podrían añadirse naciones que aparecen posteriormente como Rusia, Prusia, Estados Unidos o los Países Bajos. Además, al contraer matrimonios con otras naciones los gobernantes de esas naciones pueden morir sin un heredero iniciando una guerra de sucesión o bien dando la posibilidad de que heredemos otro reino a causa de dicho matrimonio real.

Una vez se selecciona ese país el usuario tiene control total sobre el mismo, pudiendo una vez iniciadas las guerras religiosas convertirse al luteranismo, al puritanismo o al calvinismo, manejando la economía de su estado a través del control de los nodos comerciales, la ruta de las especias o puertos clave del período como Venecia, Génova o Sevilla. Se puede además invertir más o menos dinero en gastos militares, construir edificaciones en las ciudades más importantes del reino desarrollándolas e incluyendo estructuras como mercados, casas de contratación, atarazanas o minas de hierro, oro, plata, cobre o estaño. Se puede también llegar a controlar la Curia Papal a través de la influencia de tus propios cardenales, mandar misioneros para convertir distintas tierras de África, América y Asia al cristianismo o proclamar Cruzadas (sólo durante los dos primeros siglos de la partida). La política exterior también es gestionada por el usuario quien puede decidir con qué países quiere tener buenas relaciones o cuales establece como enemigos o rivales. Una dinámica muy importante para el aula es que el juego cuenta con un sistema de puntaje formado por tres tipos de puntos:

-Puntos Militares.

-Puntos Diplomáticos.

-Puntos Administrativos.

Según la habilidad de nuestro gobernante y nuestros consejeros contratados en la Corte o si es una república por los ministros del estado el usuario va obteniendo una serie de estos tres tipos de puntos que sirven para desbloquear nuevas ideas, innovar tecnológicamente, mejorar las armas de nuestro ejército, mejorar el rendimiento comercial, potenciar la estabilidad en nuestros territorios para evitar revueltas, movimientos independentistas o el avance de herejías y conseguir reputación diplomática que sirve para mejorar relaciones con el resto de los estados del juego. Por ello si nos quedamos sin puntos o llevamos una mala administración de ellos como por ejemplo declarando constantemente guerras y gastando así puntos militares y diplomáticos nos iremos quedando atrás en el juego hasta tal punto que otras naciones más pequeñas o menos agresivas pueden llegar a superarnos desde el punto de vista económico o militar. Por ello el juego en gran medida requiere de un control de todos estos aspectos por parte del jugador manteniendo un equilibrio entre el comercio, la diplomacia y la guerra.

-Interfaz de inicio del juego en el año 1444-

Otro punto destacado del juego es el descubrimiento por etapas del mundo o el mapa que conforma el juego. En el instante en el que comienza la partida el usuario sólo podrá ver el mundo que le resultaba conocido a dicho reino en ese período histórico, por ejemplo, si decidimos empezar con Borgoña en el año 1444 el jugador en gran parte sólo podrá ver partes que coinciden con la actual Europa, el norte de África y Oriente Medio que coinciden con los territorios que ese estado europeo conocía en dicha época. El resto del mundo aparecerá en Incógnita no pudiendo saber qué reinos hay en esos lugares hasta que alcancemos la época de los grandes descubrimientos y las naciones europeas comiencen a explorar y descubrir distintas regiones como América, Asia Oriental u Oceanía.

Es también interesante que en el juego a la hora de declarar guerras a otros estados, para poder iniciar un conflicto sin empeorar o perjudicar nuestra relación con otras naciones deberemos de iniciar acciones de subterfugio en ese reino generando una reclamación territorial o justificación comercial que puede tardar meses o años en poder realizarse, por ello casi siempre necesitaremos de un “Casus Belli” de justificación de dicha guerra para poder iniciarla, si no lo hacemos se nos penalizará en el juego empeorando nuestra relación con las otras naciones hasta tal punto que se pueden formar coaliciones militares por parte de varios países contra nosotros. Un ejemplo de ello viene con la propia ciudad de Roma que es la sede del gobierno papal, si tomamos esta ciudad o acabamos con los estados pontificios en la mayoría de los casos se formará una coalición militar apoyada por todos los estados católicos en contra de nuestro reino. 

Además si bien es cierto que el usuario puede seguir su propio rumbo dentro del juego este posee una serie de misiones y recompensas que varían dependiendo del estado que escojamos haciendo que nos den recompensas extras por seguir en cierta medida el rumbo histórico de dicho país, por ejemplo si elegimos al Imperio Otomano en el año 1444 uno de los objetivos marcados será la toma de Constantinopla y la expansión de nuestro estado por los Balcanes, lo mismo pasa con Francia cuya primera misión será expulsar a los ingleses de Aquitania y Normandía. Por ello tanto la facción controlada por el jugador como las controladas por las inteligencias artificiales tienden a seguir el rumbo histórico real que mantuvieron dichos estados algo que no pasa en otros juegos de estrategia donde la IA no tiene ningún objetivo concreto marcado por el propio juego. Es importante mencionar también que todos los edificios, unidades militares, eventos e innovaciones tecnológicas vienen con su propio texto informativo aumentando el carácter pedagógico del mismo.  

2. Objetivos pedagógicos:

El juego no se podría enseñar en primero de la ESO debido al sistema PEGI 12 que no lo recomienda a menores de 12 años. Por otro lado, en segundo de la ESO siguiendo en el decreto el currículo de la asignatura de Geografía e Historia en el segundo curso se desarrolla viendo los rasgos sociales, económicos, políticos, religiosos, culturales y artísticos que caracterizan a la Europa Feudal por lo que sabiendo que el juego da inicio en el año 1444 época en la que el feudalismo está dando paso al desarrollo del Renacimiento este juego sería también poco aplicable en el currículo de Historia en segundo de la ESO, lo mismo ocurre en cuarto de la ESO donde los contenidos de la asignatura de Geografía e Historia se centran en temas en torno a hechos que van desde la crisis de 1898 a la actualidad. 

Este por tanto sería ya más aplicable como herramienta didáctica para temas desarrollados en Bachillerato donde según el Decreto 64/2022 del 20 de Julio por el que se establece la ordenación del Currículo para la Comunidad de Madrid encontramos en el primer curso de Bachillerato dentro de la modalidad de humanidades y ciencias sociales la asignatura de Historia del Mundo Contemporáneo, así como en el segundo curso de Bachillerato la asignatura de Historia de España impartida en todas las modalidades. La asignatura de Historia del Mundo Contemporáneo trabaja temas como la Revolución Industrial, La Ilustración, la Independencia de las Trece Colonias o la Revolución Francesa por lo que dicho juego se podría incluir dentro del bloque A: La crisis del Antiguo Régimen: Liberalismo y Nacionalismo y del Bloque F: Sociedades en el tiempo, relacionándolo dentro del Bloque A con los apartados sobre la Crisis del Antiguo Régimen tratando puntos clave como el Imperio Napoleónico, el legado de la Revolución francesa, la diversidad de conflictos internos de los imperios plurinacionales ruso, austrohúngaro y otomano o el nacimiento de los Estados Unidos de América. Por otro lado, en la asignatura de Historia de España este ejercicio se relacionaría con el bloque A: De la Prehistoria al reinado de los primeros Borbones tratando temas como la Unión Dinástica, la exploración del Nuevo Mundo, la España del siglo XVII o las reformas borbónicas.

Además, dicho juego estaría relacionado con objetivos propios de la asignatura de Historia de España como los de valorar los movimientos y acciones que han promovido las libertades en la Historia de España a través del análisis comparado de distintos términos y conceptos históricos, reconocer la pluralidad de nuestro países por medio del contraste de la información y la revisión crítica de fuentes, analizar el papel de las creencias religiosas y de las ideas políticas en la Historia de España e interpretar el valor geoestratégico de España en Europa. Otra serie de valores que se pueden alcanzar con esta herramienta didáctica serían los de comprender y respetar las distintas culturas, razas e ideologías, formar un pensamiento geográfico y político propio y señalar algunos de los conceptos clave y rasgos propios de las actividades económicas.

3. Posible ejercicio práctico con el videojuego: 

Sobre los temas tratados por este juego creo que los más adecuados para su uso en el aula son los relacionados con la Historia de la formación de las grandes monarquías de los siglos XVI y XVII, en concreto aquellos eventos históricos como son el auge de España como Imperio, la consolidación del reino de Francia, la Guerra de los Treinta Años y la expansión del Imperio Otomano por Europa. Para aplicar esta herramienta didáctica al aula será necesario que en la misma haya una serie de ordenadores que posibiliten su uso. La clase se dividirá en grupos de 2 o 3 personas trabajando en la sesión los acontecimientos que se desarrollan en el bloque A de la asignatura de Historia de España en Bachillerato, en concreto los puntos relacionados con la Unión Dinástica, la política de los Austrias en el siglo XVII y la Guerra de Sucesión. 

En el primer caso los usuarios elegirán el reino de Castilla tras el fin de la Guerra de Sucesión Castellana en el año 1479 con la unión definitiva de este reino con la Corona de Aragón. El objetivo de los alumnos en el juego será reproducir en cierta medida los acontecimientos históricos de la España de finales del siglo XV y principios del siglo XVI, para ello el profesor entregará a cada alumno una ficha donde se informará de los principales eventos históricos y objetivos que deben de seguir incluyendo la finalización de la Reconquista, la subyugación del reino de Navarra, la continuación de las aspiraciones de conquista sobre el sur de Italia, el inicio de la exploración del Nuevo Mundo o la unión matrimonial del reino con la casa de Austria, ante las dudas los alumnos contarán también con los propios libros de texto de la asignatura. Para poder guiarse estos redactaran una especie de diario donde irán anotando aquellos eventos históricos, así como acciones que tomen con fechas y lugares que observará más tarde el propio docente. Una vez terminado este diario los alumnos harán una comparativa entre las acciones tomadas en el videojuego y cuando ocurrió en la realidad dicho evento histórico (por ejemplo, si en su juego se anexionaron en el reino de Navarra en el año 1490 dirán en qué fecha ocurrió este hecho en la realidad histórica). Por cada objetivo histórico cumplido los alumnos irán obteniendo una serie de puntos y si no se ha cumplido se debe de justificar por qué no se ha logrado dicho objetivo (Ejemplo: no hemos podido anexionar el reino de Navarra porque ha sido conquistado antes por el reino de Francia). 

Los puntos obtenidos por haber completado los objetivos históricos presentados se podrán sumar al final a una evaluación por parte del docente sobre esas redacciones comparativas y anotaciones hechas por cada grupo creando entre ambas partes un ranking final con todos los equipos, en la misma sesión el ejercicio podría continuar en la España del siglo XVII siendo así conscientes los alumnos de los cambios previos que ellos mismos han vivido en su partida que han llevado a la conformación política de la Europa de principios del nuevo siglo. En este caso el ejercicio práctico podría comenzar en el año 1618 con el inicio de la Guerra de los Treinta Años marcando objetivos como el de recuperar el control de los Países Bajos, defender las colonias americanas o derrotar a la alianza protestante. En este caso el juego podría durar desde el año 1618 hasta 1648, cuando se firmó la paz de Westfalia. Por último, la sesión podría terminar con una explicación en pantalla por el propio docente a través del juego de las consecuencias del tratado de paz de los Pirineos en 1659 o de la Paz de Utrecht en 1713 para que los alumnos puedan ver al final de la clase de manera visual los cambios que se produjeron en Europa en las siguientes décadas conociendo ya a través de su propia partida los antecedentes históricos que llevaron a dicha situación política. En general por tanto Europa Universalis IV es un juego de gestión política, militar y económica que incluye muchas herramientas y multitud posibilidades en la formación del pensamiento histórico y geográfico del alumnado siendo por tanto una posible herramienta didáctica aplicable a futuro en las aulas.


                                                  -Tutorial del Europa Universalis IV-


Más sobre el juego de Paradox en el siguiente enlace: Europa Universalis IV

viernes, 24 de noviembre de 2023

Práctica 3. Aprendizaje por descubrimiento y evaluación de contenidos.

Breve ensayo acerca de la teoría de las Inteligencias Múltiples

La teoría de las inteligencias múltiples fue propuesta por el psicólogo estadounidense Howard Gardner como contrapeso a la tradicional visión de la inteligencia única. En su teoría Gardner entiende la inteligencia más allá de una habilidad cognitiva como una serie de capacidades que posee todo individuo y que van desarrollándose a lo largo de la vida siendo agrupadas en ocho categorías pedagógicas. En sí el propio concepto de inteligencia es difícil de discernir puesto que en la propia Historia de la Psicología siempre ha sido complejo explicar qué es la inteligencia y si existen distintos “tipos de inteligencias”. Históricamente se había concebido que sólo había una inteligencia, sin embargo, Howard Gardner establece que existen al menos ocho tipos de inteligencias que poseen todos los individuos, las diferencias por tanto entre cada persona estarían en la manera de recurrir a estas en cada situación específica. 

La teoría de Gardner ha generado un cambio drástico en la educación de los individuos, pero al mismo tiempo en el plano científico esta teoría carece de rigor ya que en muchos casos el propio Gardner no se pone de acuerdo a la hora de referirse a la relación entre estos tipos de inteligencias o si estas son completamente autónomas o dependientes unas de otras. El modelo desarrollado por el psicólogo estadounidense pone en duda los procesos tradicionales por los que se ha medido el desarrollo cognitivo como las Pruebas de Coeficiente Intelectual (CI), pero ello no justifica que estemos hablando de la existencia de numerosas inteligencias. Uno de los mayores problemas de la teoría de Gardner es que puede llevar a una confusión entre los términos de habilidad e inteligencia al mismo tiempo que se hace una distinción entre lo que es talento y lo que es inteligencia lo que puede causar una proliferación de posibles habilidades humanas que acaben calificándose como “inteligencias”.

El libro de Gardner recurre a la biología y la antropología, pero carece de un método que sirva para comprobar la certeza de dicha teoría, los ocho criterios que utiliza Gardner para medir lo que es la inteligencia no son aplicados a estas mismas y tampoco se resuelve si estas inteligencias son autónomas o hay por otro lado inteligencias cuyo desarrollo es vital para poder desarrollar las otras. Así sucedería con la inteligencia lógico-matemática y la lingüística puesto que sin el aprendizaje numérico y de interpretación de signos no sería posible desarrollar otro tipo de inteligencias. En sí la teoría de las inteligencias parte de una base moderna y revolucionaria, pero al mismo tiempo sigue dentro de la línea de las teorías sobre el aprendizaje desarrolladas a mediados del siglo XX y recoge el trabajo de otros autores como las tesis de Carroll o el modelo cognitivo de Horn.

La propia teoría no toma en consideración las diferencias de género o culturales que son muy importantes puesto que se ha demostrado que fuera de la esfera del mundo occidental muchas otras culturas entienden de una manera totalmente distinta el proceso de aprendizaje y algunas incluso han mostrado la ausencia de una o varias de estas supuestas inteligencias como la musical o la artística que Gardner en su teoría establece como inteligencias propias e inherentes a todos los individuos. El propio autor más tarde establece que su estudio tiene un carácter más divulgativo y que se trata de una recopilación de testimonios reunidos a la espera de que se construya un esquema científico que pueda probar dicha teoría, admite por igual que quizás muchos de estos elementos que él denominó como inteligencias debían de haberse calificado de manera más acertada como talentos puesto que la inteligencia es una habilidad cognitiva en la que intervienen un sinfín de variables.

En general, por lo tanto, se puede decir que la teoría de las inteligencias múltiples es una propuesta descalificada si se mira únicamente desde el ámbito de la investigación científica debido a que carece de evidencias fidedignas que sustenten dicha hipótesis, sin embargo, es una hipótesis que ha tenido enormes implicaciones en el ámbito educativo debido a que esta obra abrió el paso al desarrollo de la enseñanza plural y a muchos de los actuales métodos de innovación educativa que van más allá de los modelos tradicionales de aprendizaje basados en las evaluaciones numéricas y los conocimientos memorísticos. Los investigadores contrarios a esta teoría han esgrimido que el método de enseñanza personalizada que propone donde cada alumno es el protagonista de su propio proceso de aprendizaje es irrealizable en las aulas, otros opinan que la práctica de esta teoría puede generar una mayor extensión de contenidos que sean inabarcables o que un conocimiento que esté basado sobre todo en la reflexión y la duda puede llevar al alumnado a ser supersticioso acerca de todo lo que se le enseñe.

En mi opinión la teoría de las inteligencias múltiples de Gardner ha aportado una enorme variedad de beneficios en las aulas que superan con creces a esos supuestos inconvenientes debido a que establece el centro de atención sobre las habilidades innatas del alumnado. Al mismo tiempo se ha demostrado de manera práctica que esta teoría consigue adaptarse al ritmo de aprendizaje de cada alumno potenciando su autoestima y ayudándolos a desarrollar una serie de habilidades sociales que van más allá del simple conocimiento teórico. Podemos afirmar como explica Héctor Ruíz Martín que al opinar sobre qué contenidos pedagógicos deben de ser aprobados en cada asignatura hay una parte donde la ciencia no puede ayudar ya que al decidir qué tenemos que aprender le damos a cada conocimiento un valor propio que se ha decidido de manera consensuada por parte de toda la comunidad. Además, el propio proceso de aprendizaje en los centros escolares va más allá de un conocimiento teórico del temario ya que se quiere formar al alumnado en una serie de valores sociales basados en la convivencia, la cooperación y el respeto consiguiendo que estos tengan conciencia sobre el peso de sus propias acciones; de ahí que la teoría acerca de las inteligencias múltiples de Gardner encaje tan bien en una comunidad de docentes donde se fomenta el avance de los alumnos que poseen otra serie de habilidades que va más allá de las lógico-matemáticas y las lingüísticas. 

La cantidad de proyectos basados en la teoría de Gardner nos permite observar el éxito de esta obra en su aplicación práctica en el ámbito educativo, ejemplo de ello son el proyecto IPPE que se dirige a alumnos de sexto con problemas escolares o el proyecto ATLAS que tiene numerosas vertientes sobre la enseñanza a niños superdotados o con problemas de aprendizaje y que ha rejuvenecido la manera de enseñar asignaturas como Historia o Geografía. En general podemos decir que la teoría de Gardner ha contribuido al desarrollo de los nuevos modelos de educación personalizada basados en el uso de las nuevas tecnologías digitales y con docentes que actúan como guías durante dicho proceso de aprendizaje.


                    -Entrevista a Howard Gardner acerca de la teoría de las Inteligencias Múltiples-

viernes, 20 de octubre de 2023

Práctica 2. Aprendizaje basado en problemas

Buenos días alumnos y alumnas, el siguiente trabajo va a consistir en la resolución de un problema medioambiental que está relacionado con los Objetivos de Desarrollo Sostenible y la Agenda 2030.

Como ya sabéis en la actualidad se debe de tener desarrollada una conciencia medioambiental que nos permita estar preparados para los cambios sociales y retos futuros que afrontaremos. La siguiente tarea está estrechamente relacionada con un fenómeno natural como es la sequía, que se manifiesta de forma periódica en numerosos espacios de la Península Ibérica. Las sequías son mucho más regulares en zonas del centro y sur peninsular, el desajuste pluviométrico desatado a raíz del cambio climático no ha hecho sino agravar este tipo de situaciones que son cada vez más comunes en nuestro país y que tienen graves consecuencias socioeconómicas. En el Libro Blanco del Agua se ha registrado cómo desde el último tercio del siglo XX ha habido una enorme reducción de precipitaciones en todas las cuencas hidrográficas, siendo las más afectadas la cuenca del Guadiana, la cuenca del Guadalquivir y la cuenca del río Tajo que han visto una reducción media de su caudal de en torno a un 30% desde comienzos de este siglo. Hay que recordar que el agua dulce es un recurso fundamental e irremplazable que es susceptible según sus usos en numerosos sectores. la situación de nuestros ríos y embalses es además muy compleja y en algunos casos extrema debido en gran medida a la actividad humana, en muchos casos el aumento del nivel de vida en las grandes ciudades, el incremento de la agricultura intensiva, el aprovechamiento del caudal para la obtención de energía hidroeléctrica, la sobreexplotación de los acuíferos y en algunos casos la falta de control por parte de las distintas administraciones sumado a los efectos del cambio climático no han hecho sino agravar aún más la situación de muchos de nuestros embalses. En este caso focalizaremos esta situación analizando el problema en torno al embalse de Mequinenza

  • Esta actividad se enmarca dentro del Real Decreto 217/2022 relacionado con los cursos de tercero y cuarto en la competencia específica número 3. dentro del punto 3.2: “Entender y afrontar, desde un enfoque ecosocial, problemas y desafíos pasados, actuales o futuros de las sociedades contemporáneas teniendo en cuenta sus relaciones de interdependencia y ecodependencia.”. El saber básico está relacionado dentro del bloque C (Compromiso cívico local y global) con el punto sobre “la Implicación en la defensa y protección del medio ambiente. Acción y posición ante la emergencia climática”. (Real Decreto).

El embalse de Mequinenza se encuentra en el curso bajo del río Ebro, concretamente se ubica al este de la provincia de Zaragoza colindando ya con la provincia de Tarragona. La actual presa fue construida por la empresa ENHER (Empresa Nacional Hidroeléctrica del Ribagorzana) cuyos trabajos se prolongaron de 1958 a 1966. El entorno del embalse acoge a muchas especies endémicas del territorio español, en sus aguas cuenta con peces como el gobio, el alburno o la carpa junto con otros más exóticos como el siluro o la perca americana. También se pueden encontrar aves como el martín pescador, la garza o el ánade real. Todos ellos se han visto amenazados en los últimos años por las prolongadas sequías que sufre la región unidas a la acumulación de algas y sedimentos que impiden la correcta oxigenación de las aguas. 


                                       -Localización del embalse de Mequinenza en google maps-

                                      -Corto video sobre la situación del embalse de Mequinenza-

La acumulación de sedimentos ha llegado a tal punto que desde hace una década estos han reducido la capacidad de almacenamiento del embalse en alrededor de un 10%, pasando de tener originalmente una capacidad de unos 1530 hectómetros cúbicos a poder acumular actualmente unos 1300. La falta de atención tanto de las administraciones locales como de la empresa encargada del mantenimiento de la presa y la central hidroeléctrica han llevado a la inutilización de zonas turísticas y deportivas afectando de manera económica a los municipios colindantes. 


 -Situación del embalse en época de sequía-

-Tweet mostrando la preocupación sobre el bajo nivel del embalse-

 -Comparación del agua embalsada a día de hoy con la media de los últimos 10 años-

Sobre las medidas en marcha para revertir esta situación hay que decir que en el año 2009 se redactó un proyecto por parte de la Confederación Hidrográfica del Ebro para la mejora de su estado ecológico valorado en unos 13 millones de euros que finalmente no se llegó a aplicar. Actualmente en el documento Propuestas, observaciones y sugerencias al Proyecto de Plan Hidrológico de la Demarcación Hidrográfica del Ebro. Revisión de tercer ciclo (2021-2027) se ha aprobado un plan de emergencia con la participación de la administración de la Generalitat de Cataluña para la retirada a medio plazo de los sedimentos del embalse. 

Visto esto, ¿Qué posibles soluciones se pueden dar a este problema medioambiental?. De modo general podrían ser las siguientes:

  • La depuración y mejora de calidad de las aguas del embalse.
  • La retirada de los sedimentos acumulados que reducen su capacidad de almacenamiento. 
  • Crear un proceso de limpieza de las aguas antes de su entrada en el embalse para reducir la acumulación de sedimentos. 
  • Remontarse río arriba eliminando posibles diques o presas sobrantes que dificulten el recorrido normal del agua del río hasta su llegada al embalse. 
  • Evitar la reducción del agua embalsada parando la actividad de la central hidroeléctrica.
  • Un mayor control periódico por parte de las administraciones sobre las aguas del embalse midiendo su temperatura, el nivel del pH, los sólidos disueltos y su conductividad. 
  • Eliminar las posibles especies de algas y animales exóticos como el mejillón cebra o el siluro para fomentar la recuperación de la fauna autóctona. 
  • Intentar reducir el consumo de los núcleos poblaciones que de manera directa o indirecta utilizan el agua de dicho embalse. 
  • Fomentar la concienciación acerca de este problema medioambiental a través de internet y las redes sociales. 

Una vez vista la problemática local en torno a este embalse os invito a reflexionar:
  • ¿Desde vuestro punto de vista qué retos deberán afrontar los espacios acuáticos, los ríos y embalses de España en las próximas décadas?
  • ¿Cuál de las soluciones propuestas te parece la más adecuada?
  • ¿Estas a favor o en contra de que se incremente el control estatal sobre las cuencas hidrográficas y las fuentes de agua dulce?

   -Captura "Story" de Instagram-

viernes, 13 de octubre de 2023

Práctica 1. Flipped classroom: Las Cruzadas.

Tarea a realizar en relación con la Baja Edad Media

Clase del próximo lunes día 16 de octubre:

Buenos días, la tarea para el próximo día de clase consistirá en ver el siguiente video que os puede responder a muchas de las cuestiones y dudas sobre un complejo período histórico ubicado a comienzos de la Baja Edad Media la cual estudiaremos en las próximas sesiones. 

Sobre dicho video de Las Cruzadas, Draw my life en español tendréis que anotar las ideas principales del mismo las cuales veremos más tarde en clase; no me interesan tanto las fechas concretas sino que os quedéis con el porqué del inicio y el fin de las Cruzadas así como el donde ubicar estas durante la Baja Edad Media. Aparte de este os he colgado también una línea temporal que ubica todas las Cruzadas desde su inicio hasta su final en el siglo XIII. He dejado también subidos unos documentos pdf en esta misma entrada para ampliar la información del tema, sería recomendable al menos la lectura del documento titulado Impacto económico de las Cruzadas en Oriente y Occidente ya que será de gran utilidad para tener una mayor visión global de todo este período histórico.  


- Video/Resumen explicativo sobre las Cruzadas. -

Hecho con Visme Infographic Maker

                                                      - Línea Temporal sobre las Cruzadas. -

Aquí os dejo algunos PDF sobre este tema:

      - Documento sobre el impacto económico de las Cruzadas en Oriente y Occidente. - 

                         - Documento de Consideraciones previas sobre las Cruzadas. -

Habiendo visto el video y teniendo en cuenta el documento sobre el impacto económico de las Cruzadas en Oriente y Occidente se hará la siguiente actividad en clase:

  • Se dividirá la clase en grupos de 3 a 4 alumnos y en estos grupos se debatirá acerca de lo visto en el video y la lectura. 
  • Tras este debate un miembro de cada grupo saldrá a la pizarra anotando uno o dos conceptos que considera claves sobre las Cruzadas o la relación de estas mismas con la Baja Edad Media. 
  • Ya en conjunto tras ello se hará un compendio de conceptos e ideas que servirán como introducción al tema sobre la Baja Edad Media y los grandes cambios que supone el inicio de este periodo en Europa y en Oriente Medio. 

Ante cualquier duda no dudéis en contactarme, Andrés. 📧

Práctica 4. Enseñanza basada en juegos.

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